МИНИСТЕРСТВО ПРОСВЕЩЕНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

РАСПОРЯЖЕНИЕ

от 31 мая 2019 года N Р-61

Об утверждении методических рекомендаций по созданию и функционированию летних школ для детей и представителей молодежи из числа иностранных граждан на базе российских образовательных организаций



В соответствии с контрольной точкой "Разработка и утверждение методических рекомендаций субъектам Российской Федерации по организации и проведению тематических каникулярных смен, организованных российскими образовательными организациями, с участием детей и представителей молодежи из числа иностранных граждан" плана мероприятий по реализации федерального проекта "Успех каждого ребенка", утвержденного протоколом заседания проектного комитета национального проекта "Образование" от 18 апреля 2018 г. N 1:

1. Утвердить методические рекомендации по созданию и функционированию летних школ для детей и представителей молодежи из числа иностранных граждан на базе российских образовательных организаций.

2. Контроль за исполнением настоящего распоряжения оставляю за собой.

Заместитель министра
М.Н.Ракова



Приложение N 1

УТВЕРЖДЕНЫ
распоряжением Министерства
просвещения Российской Федерации
от 31 мая 2019 года N Р-61



Методические рекомендации по созданию и функционированию летних школ для детей и представителей молодежи из числа иностранных граждан на базе российских образовательных организаций в рамках реализации федерального проекта "Успех каждого ребенка" национального проекта "Образование"



Настоящие методические рекомендации по созданию и функционированию летних школ для детей и представителей молодежи из числа иностранных граждан на базе российских образовательных организаций "Кампус молодежных инноваций" (далее соответственно - Методические рекомендации, Кампусы) разработаны в рамках реализации мероприятия "Реализация пилотных проектов по обновлению содержания и технологий дополнительного образования по приоритетным направлениям" в рамках федерального проекта "Успех каждого ребенка".

Методические рекомендации направлены на обеспечение единых организационных и методических условий создания и функционирования летних школ "Кампус молодежных инноваций" на базе российских образовательных организаций в субъектах Российской Федерации.

Применение настоящих рекомендаций не является требованием, подлежащим контролю при проведении органами государственного контроля (надзора) проверок в организациях, реализующих образовательные программы.

     1. Общая информация


Методические рекомендации разработаны в целях описания общих требований и условий к созданию и функционированию Кампусов как площадок для обучения и развития творчества детей и подростков в сфере современных информационных и телекоммуникационных технологий. Актуальность создания данных площадок связана с реализацией стратегических задач, отраженных в федеральном проекте "Успех каждого ребенка" национального проекта "Образование" и направлена на создание образовательной среды, где подростки могут получить уникальный опыт и компетенции, которые будут востребованы в цифровом глобальном мире.

     1.1. Термины и определения


Кампус молодежных инноваций - важный элемент системы развития дополнительного образования, отличительной особенностью которого является его функционирование в межкультурной среде, а также ориентация на глобальные тренды будущего, потребности рынка труда и социальный заказ. Кампус молодежных инноваций - это площадка, которая предлагает новые форматы коммуникаций, где молодые люди в пространстве летнего лагеря не просто приобретают необходимые им навыки, но и взаимодействуют с компаниями из реального сектора экономики.

Типы Кампусов:

- лагерь с дневным пребыванием детей

- стационарный лагерь

- палаточный лагерь.

Имущественный комплекс Кампуса - средства обучения, в том числе высокотехнологичное оборудование, учебно-производственное оборудование, лабораторное оборудование, программное обеспечение, мебель, учебная литература и другое оборудование, необходимое для создания кампуса молодежных инноваций

Сеть Кампусов молодежных инноваций - это совокупность кампусов, функционирующих на территории Российской Федерации.

Федеральный оператор сети Кампусов молодежных инноваций - (далее - Федеральный оператор) - ведомственный проектный офис национального проекта "Образование", осуществляющий организационно-техническое, методическое и информационное сопровождение реализации проекта по созданию и функционированию сети кампусов молодежных инноваций на территории Российской Федерации, в том числе разработку, экспертизу, тестирование и апробацию образовательных программ естественнонаучной и технической направленности, непрерывное повышение профессионального мастерства управленческого и преподавательского состава Кампусов, сертифицирует, разрабатывает функциональные и инфраструктурные требования к средствам обучения и высокотехнологичному учебному оборудованию, используемому для реализации образовательных программ, определяет требования к инфраструктуре кампуса, а также осуществляет контроль соблюдения положений методических рекомендаций, других документов и нормативно-правовых актов, регулирующих указанную деятельность.

Региональный оператор Кампуса - организация, реализующая программу летней школы, автор и разработчик программы тематической смены, грантополучатель.

SCRUM (Скрам) - гибкая методология ведения проекта, учитывающая потребности всех интересантов продукта и использующая итерационный подход, позволяющий в короткие сроки находить новые идеи, которые в дальнейшем реализуются и предоставляются пользователям, а также регулярно собирать информацию о проделанной работе и выявлять недоработки.

Science slam - проект популяризации науки, представляющий собой серию научных лекций, которые читают молодые учёные. Каждое выступление длится ограниченное время, как правило, не больше десяти минут.

Печа-куча - разработанный в Японии формат презентации, когда спикеру предоставляется по 20 секунд на 20 слайдов. Если выступление заинтересовало публику - зрители задают вопросы.

SMART-компонента - содержательная часть кейса, урока или проекта, требующая нестандартного подхода на основе создания нового технологического решения.

Аджайл (англ. Agile - гибкий) - гибкий подход управления проектами. Представляет собой несколько определенных жесткими дедлайнами этапов работы - спринтов. Аджайл позволяет команде постоянно оценивать результаты проделанной работы и получать отзывы от заказчика и других участников проекта. Такой подход позволяет оперативно вносить изменения в продукт при поступлении новых требований.

Геймификация - использование игровых подходов, которые широко распространены в компьютерных играх, для неигровых процессов, что позволяет повысить вовлечённость участников в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг, усилить лояльность клиентов.

Глобальные тренды - современные технологии, в том числе в образовании, и те изменения, которые стоят за ними.

Датаскаутинг (с англ. Data-scouting - сбор данных) - процесс поиска, анализа и комплексирования больших объемов данных из различных источников, а также процесс создания необходимых тематических данных.

Диджитализация - глубокая трансформация системы образования, подразумевающая использование цифровых технологий для оптимизации процессов, повышения эффективности и улучшения опыта взаимодействия с командой.

Дизайн-мышление - (англ. design thinking)- методология решения инженерных, деловых и прочих задач, основывающаяся на творческом, а не аналитическом подходе, ставящая в центр пользовательский запрос. Главной особенностью дизайн-мышления, в отличие от аналитического мышления, является не критический анализ, а творческий процесс, в котором порой самые неожиданные идеи ведут к лучшему решению проблемы

Инсайты - (англ. insight - схватывание сути проблемной ситуации). Возможные аналоги - понимание, внезапное озарение, догадка.

Итерация - цикл, шаг итерации (или первая, вторая итерация).

4к-компетенции - коммуникация, креативность, командное решение проектных задач, критическое мышление.

Коммуникация - тип активного взаимодействия между объектами любой природы, предполагающий информационный обмен. Это двусторонний процесс, подразумевающий как возможность быть услышанным, так и возможность услышать собеседника.

Креативность - уровень творческой одаренности, способности к творчеству, составляющий относительно устойчивую характеристику личности; способность создавать принципиально новые идеи, отклоняющиеся от традиционных или принятых схем мышления.

Командное решение проектных задач - процесс совместной деятельности в какой-либо сфере двух и более людей или организаций для достижения общих целей, при которой происходит обмен знаниями, обучение и достижение согласия (консенсуса).

Критическое мышление - система суждений, которая используется для анализа вещей и событий с формулированием обоснованных выводов и позволяет выносить обоснованные оценки, интерпретации, а также корректно применять полученные результаты к ситуациям и проблемам.

Культурные компетенции - компетенции, обеспечивающие развитие, жизненный успех, социальную адаптацию личности, способствующие решению профессиональных задач, задач социального участия и личного роста вне зависимости от конкретного направления профессиональной деятельности.

Когнитивные способности - психические процессы в человеческом организме, которые направлены на прием и обработку информации, а также на решение задач и генерирование новых идей. Это такие познавательные способности, как мышление, пространственная ориентация, понимание, вычисление, речь, обучение, способность рассуждать и пр.

Коллаборация (сотрудничество - совместная деятельность (процесс) в какой-либо сфере двух и более человек/ организаций для достижения общих целей, при которой происходит обмен знаниями, обучение и достижение согласия (консенсуса). Характеризуется наличием синергетического эффекта.

Менторство - система сопровождения, способ передачи знаний посредством предоставления обучаемому в разных видах модели действий и их корректировка посредством обратной связи.

Метод кейсов (англ. Case method, кейс-метод, метод конкретных ситуаций, метод ситуационного анализа) - техника обучения, использующая описание реальных экономических, социальных и бизнес-ситуаций. Обучающиеся должны исследовать ситуацию, разобраться в сути проблемы, предложить возможные решения и выбрать лучшее из них. Кейсы основываются на реальном фактическом материале или же приближены к реальной ситуации.

Педагогический результат - изменения в компетенциях, самоопределении, приоритетах и ценностях обучающегося в процессе субъект-субъектного взаимодействия с наставником.

Пользовательская история (англ. User story) - описание требований к создаваемому проекту, основанное на потребностях конечного пользователя и сформулированное для конечного пользователя.

Проект - (от лат. projectus - брошенный вперед) совокупность образа желаемого результата и самой деятельности по его получению, включая все стадии его производства: от зарождения идеи до ее воплощения в действительности. Проект реализуется, когда есть потребность в чем-то новом или в усовершенствовании чего-то уже существующего. Если известно, как можно удовлетворить эту потребность, то проект не нужен (нужно просто реализовать известный (стандартный) способ действий). Проект нужен тогда, когда осознается потребность в чем-то, но те, у кого эта потребность возникла, не знают, что и как нужно сделать, чтобы ее удовлетворить. В таком случае говорят, что существует проблема. В широком смысле проект сегодня понимается как особый способ постановки и решения проблем.

Ретроспектива - форма речевого выражения, отсылающая слушателей к предшествующей содержательной информации.

Рефлексия - 1. как процесс определяется анализом деятельности, собственных действий и состояний в процессе и/или после завершения такта работы по решению задачи. В качестве инструментов для рефлексии применяются вопросы на сопоставление результата и идеального представления о результате (что получили/что хотели получить), выявление причин, благодаря которым реальное не соответствует ожидаемому, поиск способа реализации замысла в следующем этапе деятельности. 2. как способность - привычка внутренней оценки ситуации благодаря сохранению отстранённости от происходящего, различению себя как субъекта и процесса реализации замысла.

Социальное партнерство - способ взаимодействия и согласования интересов участников производственного процесса, основанный на равном сотрудничестве всех сторон.

Специализированные лаборатории - учебные аудитории, оборудованные высокотехнологичным современным оборудованием для реализации образовательных модулей программы лагеря.

Софты (с англ. soft skills - гибкие, мета-компетенции) - общие компетенции, способы деятельности, осваиваемые вне предметной области. Это универсальные действия, освоение которых позволяет достигать успеха в реализации замысла в любой существующей практике, а также реализовать новую, ранее не возникавшую.

Спринт - ограниченный по времени этап реализации конкретной части проекта.

Стартапы - (от англ. startup company, startup, букв, "стартующий") компания с короткой историей операционной деятельности.

Стейкхолдеры - активные участники процесса, формирующие и определяющие своими действиями возможность его реализации.

Тьютор (англ. tutor - наставник) - исторически сложившаяся особая педагогическая должность. Тьютор обеспечивает разработку индивидуальных образовательных программ обучающихся и студентов и сопровождает процесс индивидуализации образования в школе, вузе, в системах дополнительного образования.

Форсайт - (англ. Foresight - взгляд в будущее) - метод формирования представлений о будущем за счет обработки мнений целевой аудитории. Является основным элементом многих технологий проектирования.

Харды - (с англ. hard skills - жесткие навыки) - технические навыки.

Чек-лист - перечень действий, которые необходимо сделать.

Эдьютеймент - (англ. Edutainment) происходит от двух слов education (обучение) и entertainment (развлечение) и обозначает любые развлекательные мероприятия, включающие образовательный компонент.

     1.2. Миссия, цели, задачи


Миссия Кампуса

Создание в каникулярный период уникальной практико-ориентированной образовательной среды, направленной на подготовку будущих кадров из числа детей и молодёжи, конкурентоспособных на глобальном рынке труда в эпоху цифровой экономики.

Цель Кампуса

Запустить инновационную саморазвивающуюся систему подготовки кадров через вовлечение школьников в инновационную деятельность и интенсивную образовательную среду, формирующую глобальные (социокультурные и профессиональные) компетенции посредством участия в командных проектных мульткультурных лабораториях совместно с профессионалами ведущих бизнес-компаний и стартапов. Создать возможности и условия для регионального развития инноваций и кадров, популяризации высокотехнологичного отечественного образования в детской и молодежной среде с выходом на международный рынок.

Задачи Кампуса:

- поддержка инноваций в области содержания и технологий дополнительного образования, направленных на реализацию национального проекта "Образование";

- выявление и распространение лучших практик обеспечения доступа к современным и вариативным дополнительным каникулярным общеобразовательным программам для детей.

- поддержка лучших практик организации и проведения смен различных тематических направленностей в лагерях, организованных образовательными организациями, осуществляющими организацию отдыха и оздоровления детей.

- вовлечение большего числа обучающихся в субъектах Российской Федерации в занятия исследовательской деятельностью и научно-инженерным творчеством.

     2. Нормативно-правовое обеспечение деятельности

1. Перечень нормативных правовых актов Российской Федерации, регулирующих сферу отдыха детей и их оздоровления:

1.1. Конституция Российской Федерации

Этот документ входит в профессиональные
справочные системы «Кодекс» и  «Техэксперт»