Действующий

Об утверждении методических рекомендаций по созданию и функционированию летних школ для детей и представителей молодежи из числа иностранных граждан на базе российских образовательных организаций

     1.1. Термины и определения


Кампус молодежных инноваций - важный элемент системы развития дополнительного образования, отличительной особенностью которого является его функционирование в межкультурной среде, а также ориентация на глобальные тренды будущего, потребности рынка труда и социальный заказ. Кампус молодежных инноваций - это площадка, которая предлагает новые форматы коммуникаций, где молодые люди в пространстве летнего лагеря не просто приобретают необходимые им навыки, но и взаимодействуют с компаниями из реального сектора экономики.

Типы Кампусов:

- лагерь с дневным пребыванием детей

- стационарный лагерь

- палаточный лагерь.

Имущественный комплекс Кампуса - средства обучения, в том числе высокотехнологичное оборудование, учебно-производственное оборудование, лабораторное оборудование, программное обеспечение, мебель, учебная литература и другое оборудование, необходимое для создания кампуса молодежных инноваций

Сеть Кампусов молодежных инноваций - это совокупность кампусов, функционирующих на территории Российской Федерации.

Федеральный оператор сети Кампусов молодежных инноваций - (далее - Федеральный оператор) - ведомственный проектный офис национального проекта "Образование", осуществляющий организационно-техническое, методическое и информационное сопровождение реализации проекта по созданию и функционированию сети кампусов молодежных инноваций на территории Российской Федерации, в том числе разработку, экспертизу, тестирование и апробацию образовательных программ естественнонаучной и технической направленности, непрерывное повышение профессионального мастерства управленческого и преподавательского состава Кампусов, сертифицирует, разрабатывает функциональные и инфраструктурные требования к средствам обучения и высокотехнологичному учебному оборудованию, используемому для реализации образовательных программ, определяет требования к инфраструктуре кампуса, а также осуществляет контроль соблюдения положений методических рекомендаций, других документов и нормативно-правовых актов, регулирующих указанную деятельность.

Региональный оператор Кампуса - организация, реализующая программу летней школы, автор и разработчик программы тематической смены, грантополучатель.

SCRUM (Скрам) - гибкая методология ведения проекта, учитывающая потребности всех интересантов продукта и использующая итерационный подход, позволяющий в короткие сроки находить новые идеи, которые в дальнейшем реализуются и предоставляются пользователям, а также регулярно собирать информацию о проделанной работе и выявлять недоработки.

Science slam - проект популяризации науки, представляющий собой серию научных лекций, которые читают молодые учёные. Каждое выступление длится ограниченное время, как правило, не больше десяти минут.

Печа-куча - разработанный в Японии формат презентации, когда спикеру предоставляется по 20 секунд на 20 слайдов. Если выступление заинтересовало публику - зрители задают вопросы.

SMART-компонента - содержательная часть кейса, урока или проекта, требующая нестандартного подхода на основе создания нового технологического решения.

Аджайл (англ. Agile - гибкий) - гибкий подход управления проектами. Представляет собой несколько определенных жесткими дедлайнами этапов работы - спринтов. Аджайл позволяет команде постоянно оценивать результаты проделанной работы и получать отзывы от заказчика и других участников проекта. Такой подход позволяет оперативно вносить изменения в продукт при поступлении новых требований.

Геймификация - использование игровых подходов, которые широко распространены в компьютерных играх, для неигровых процессов, что позволяет повысить вовлечённость участников в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг, усилить лояльность клиентов.

Глобальные тренды - современные технологии, в том числе в образовании, и те изменения, которые стоят за ними.

Датаскаутинг (с англ. Data-scouting - сбор данных) - процесс поиска, анализа и комплексирования больших объемов данных из различных источников, а также процесс создания необходимых тематических данных.

Диджитализация - глубокая трансформация системы образования, подразумевающая использование цифровых технологий для оптимизации процессов, повышения эффективности и улучшения опыта взаимодействия с командой.

Дизайн-мышление - (англ. design thinking)- методология решения инженерных, деловых и прочих задач, основывающаяся на творческом, а не аналитическом подходе, ставящая в центр пользовательский запрос. Главной особенностью дизайн-мышления, в отличие от аналитического мышления, является не критический анализ, а творческий процесс, в котором порой самые неожиданные идеи ведут к лучшему решению проблемы

Инсайты - (англ. insight - схватывание сути проблемной ситуации). Возможные аналоги - понимание, внезапное озарение, догадка.

Итерация - цикл, шаг итерации (или первая, вторая итерация).

4к-компетенции - коммуникация, креативность, командное решение проектных задач, критическое мышление.

Коммуникация - тип активного взаимодействия между объектами любой природы, предполагающий информационный обмен. Это двусторонний процесс, подразумевающий как возможность быть услышанным, так и возможность услышать собеседника.

Креативность - уровень творческой одаренности, способности к творчеству, составляющий относительно устойчивую характеристику личности; способность создавать принципиально новые идеи, отклоняющиеся от традиционных или принятых схем мышления.

Командное решение проектных задач - процесс совместной деятельности в какой-либо сфере двух и более людей или организаций для достижения общих целей, при которой происходит обмен знаниями, обучение и достижение согласия (консенсуса).

Критическое мышление - система суждений, которая используется для анализа вещей и событий с формулированием обоснованных выводов и позволяет выносить обоснованные оценки, интерпретации, а также корректно применять полученные результаты к ситуациям и проблемам.

Культурные компетенции - компетенции, обеспечивающие развитие, жизненный успех, социальную адаптацию личности, способствующие решению профессиональных задач, задач социального участия и личного роста вне зависимости от конкретного направления профессиональной деятельности.

Когнитивные способности - психические процессы в человеческом организме, которые направлены на прием и обработку информации, а также на решение задач и генерирование новых идей. Это такие познавательные способности, как мышление, пространственная ориентация, понимание, вычисление, речь, обучение, способность рассуждать и пр.